StreamRoger · ARStageLive Stage Tech Strategy

인간의 몸으로,
고양이를 걷게 하기

「고양이 마에스트로 에다」 — 배우의 웅크림 연기(캣츠 무브먼트) → 4족 캐릭터 실시간 구동. 상체 라이브 × 하체 절차적 하이브리드에 거울 원칙(배우 팔 = 고양이 앞다리)을 더해 무대 위 배우와 에다를 하나로 융합한다.

PROJECT — 고양이 마에스트로 에다 (ARKO 창작산실 2027 올해의 신작 후보) SYSTEM — Femto Bolt ×4 · K4ABT · Unity URP DATE — 2026.07 BY — 보쎄스 · VOCES
원칙 — 핵심 프레임

관객이 "살아있는 고양이"를 느끼는 지점은 다리 보행의 정확도가 아니라 머리 · 시선 · 타이밍이다.

뮤지컬 Cats의 배우들도 웅크림·플리에 기저의 신체 어휘로 고양이를 성립시킨다 — 우리 배우 기저 자세도 웅크림(완전 직립·완전 네발 모두 배제). 자원 배분은 다리(절차적·녹화로 대체) < 머리·귀·꼬리(라이브 반응성 집중)가 정답.

시선 · 머리 반응
40%
타이밍 · 리듬
25%
귀 · 꼬리 2차 모션
20%
다리 보행 정확도
15%

※ 연출 리소스 배분 가이드 (개념 비율) — 다리 정확도에 대한 과투자 금지

확보 — 섀도우 리그 리타게팅 파이프라인 확보 — 표준 5포즈 도감 (배우↔에다) 확보 — 웅크림 신뢰도 실측 로거 확보 — Red_Deer 고양이 클립 131종
현재 채택안

상체 라이브 / 하체 절차적

AR 뷰어 속 에다와 무대 위 배우가 동시에 보인다 — 관객이 배우 자체를 고양이로 느끼는 조건은 둘이 같은 순간, 같은 리듬으로 움직이는 것. 상체 실시간 동기가 그 레버 (War Horse의 퍼펫티어-말 호흡 동기화 원리). 배우는 웅크림 기저(표준 5포즈)로 연기하고, 하체는 절차적 IK가 자동 생성하며, 상체 전체(머리·시선·허리·팔)는 에다가 상시 실시간으로 따라한다. 거울 원칙 — 배우 상체는 고양이 상체의 1:1 소스, 느낌용 양식화(가슴 앞 paw hands 등) 금지.

배우 — 상체만 라이브 하체 — 무시 ROOT 머리·시선 1:1 허리·척추 → 등 아치 (증폭 리매핑) 손 위치 → 앞발 IK — 상시 미러링 ROOT → 절차적 보행 입력 에다 — 상체 추종 · 하체 자동 FOOT-LOCK 다리 = PROCEDURAL (발 배치 IK)
라이브 — 상체·앞발 추종 (K4ABT) 절차적 — 다리·보행 자동 생성 배우 하체 — 무시
L0
절차적 베이스
게이트 사이클 + 발 배치 IK — 4다리 전체, root는 배우 위치·속도 (№01)
PROCEDURAL
L1
상체 라이브 오버라이드
허리·척추 아치·몸통 회전·머리/시선 — 증폭 리매핑 커브 + 기존 One Euro 필터
LIVE
L2
앞발 라이브 + 접지 제약
팔·손 상시 미러링 — 손 위치 → 앞발 IK 타겟, 체중 지지 발은 foot-lock으로 접지 유지
LIVE
L3
물리 2차 모션
꼬리·귀 spring bone — 캡쳐 불필요 자동 생명감 (№04)
PHYSICS
배우 (K4ABT)에다 4족 리그방식
머리 방향·시선고양이 머리·시선1:1 직결 — 직립 자세 신뢰도 최상 구간
척추 굽힘등 아치·웅크림 (pounce 준비)증폭 리매핑 — 배우 20° 숙임 → 고양이 큰 아치
몸통 비틀림·롤몸통 회전·어깨 롤감쇠 리매핑
골반 높이 (Y)스탠스 높이 (웅크림↔스트레칭)직결 + 스무딩
앉기 신호 — 엉덩이 낮음 + 몸통 앞기울임 + 팔 수직 하강고양이 앉기 상태 (표준 P4)상태 전환 + 전환 클립 (관성 블렌딩)
팔·손앞발 (발 들기·긁기·뻗기·제스처)상시 라이브 — 회전 복사 금지, 손 위치를 IK 타겟으로 + 접지 제약
지지 존 · 앞발 접지 제약(foot-lock) 규칙 — 팔은 상시 라이브로 앞발을 미러링하되, 아래로 곧게 내린 팔 = 접지 앞다리(IK가 바닥에 스냅). 손 위치가 임계 높이를 넘으면 해당 앞발의 접지가 풀려 완전 추종(발 들기·긁기·뻗기·세수), 내려오면 절차적 발 배치로 복귀 블렌딩. 이동 중에는 앞다리 소유권이 절차적 보행으로 넘어가 팔 스윙과 보행 사이클이 충돌하지 않는다(이동↔정지 이중 모드). 사람 팔꿈치와 고양이 앞다리 관절(carpus)은 굽힘 방향이 달라 회전 직복사는 기괴함 — 위치 기반 IK로만.

보강 3종 — 시선 동기(배우가 보는 곳 = 에다가 보는 곳) · idle 호흡 템포를 배우 움직임에 동기 · 배우 무브먼트 코칭(머리가 먼저 가는 고양이 문법)

채택 아키텍처: 상체 라이브 / 하체 절차적
FIG.01 — 채택 아키텍처: 상체(머리·허리·팔) 상시 라이브 / 하체 절차적 IK / 앞발 접지 제약(foot-lock)
보강

보조 기법 — 채택안 위에 얹는 레이어

채택안 위에 얹는 보조 레이어 — 라이브와 녹화의 경계를 흐려, 관객은 어디까지가 실시간인지 구분하지 못한다. 그 착시가 기술이다.

№ 01구조적 해결

루트 트래킹 + 절차적 보행

배우의 위치·속도·방향만 라이브로 받고, 4족 다리는 procedural IK(발 배치 + 게이트 사이클)가 자동 생성. 속도에 따라 walk/trot 블렌딩. 게임 업계 표준 기법 — 다리 캡쳐 문제 자체가 소멸.

STACK — K4ABT root는 이미 안정적
배우는 걷기만 하면 됨
№ 02저비용

애디티브 레이어

베이스 = 녹화된 idle/walk 루프. 그 위에 배우의 spine 기울기·머리 회전을 additive로 얹음 — 녹화인데 라이브처럼 호흡.

STACK — Unity Animator additive layer로 구현
№ 03연출 결합

라이브 ↔ 녹화 핸드오프

이동·점프는 녹화 재생 → 정지 후 라이브 트래킹으로 소리 없이 전환. 관객은 전환점을 인지하지 못함.

STACK — M6 연출 커맨드 레이어와 결합
전환 큐 = 오퍼레이터 트리거
№ 04공짜 생명감

꼬리·귀 물리 시뮬

spring/jiggle bone으로 자동 2차 모션. 캡쳐 불필요. 리깅 단계에서 본만 심으면 되는 최저비용 생명감.

STACK — 리깅 단계에서 본 추가 (3D 아티스트 작업분)
절차적 보행 컨셉
FIG.02 — 루트 트래킹 + 절차적 보행: 배우는 걷고, 다리는 시스템이 만든다
표준

표준 5포즈 — 배우 ↔ 에다 매칭 규격

배우 연기 훈련·시스템 검증·아티스트 커뮤니케이션이 공유하는 단일 기준. 좌(배우)·우(에다) 결합 이미지, 재생성 프롬프트, 신뢰도 실측 자세 안내(숫자패드 1~7)를 포함 — 포즈 도감 전체 보기 →

포즈배우 (웅크림 기저 · 거울 원칙)에다 (4족)
P1 몸 높이 3단계낮게(손 바닥 근처) → 기본(팔 수직 내림 · [R] 기준 자세) → 일어서기저자세 → 서기 → 뒷발 서기
P2 앞으로 튀어나가기저공 폭발 런지, 팔 전방 신전공중 탄도 도약
P3 등 둥글리기등 돔 곡률 + 팔 수직 브레이싱놀란 고양이 아치 + 꼬리 부풂
P4 얌전히 앉기무릎 앉기 + 허리 앞기울임 + 팔 수직(손 바닥)뒷발 앉기, 앞다리 수직, 꼬리 감기
P5 앞발 핥기오른 손등 입가, 왼팔 수직 지지오른 앞발 핥기, 왼 앞다리 접지
통합

전신 자연스러움 스택 — 상·하체 이음새 제거

몸을 상/하체 둘로 나눠 이어붙이지 않는다. 절차 레이어가 전신 기본 동작(자세·균형·보행·출렁임)을 항상 생성하고, 배우 상체는 기준 자세 대비 차이값으로 얹으며, 합성 후 전신 보정 패스를 돌린다 — 이음새 자체가 사라지는 구조.

#원칙내용
1척추 그라디언트골반 100% 절차 → 가슴 100% 배우로 점진 배분 — 경계 불연속 제거
2보행 출렁임 베이스라인발걸음 동기 몸통 진동을 기본으로 깔고 배우 차이값을 합산 — "떠다니는 몸" 방지
3무게중심 밸런스기울면 골반 보정 또는 발이 따라 나감(밸런스 스텝)
4발 접지디딤 발 완전 고정 + 속도-보폭 정합 + 지지 존
5머리 안정화보행 진동을 머리에서 상쇄 — 시선 의도는 배우를 따름
6작업공간 리맵배우 팔 가동범위 → 앞다리 가동범위 스케일 + 관절 한계(과신전 방지)
7전환 전신 소유앉기·도약 전환 1~2초는 클립이 전신 담당, 관성 블렌딩으로 복귀
8꼬리 카운터밸런스회전·가속에 반대로 휘어 균형 — 전신이 하나로 반응

검증 — 실루엣 테스트(실루엣만으로 고양이로 읽히는가) + 웅크림 신뢰도 실측 로거(숫자패드 구간 라벨 → 구간별 관절 신뢰도 자동 집계)

CAUTION

"배우가 네발로 기는" 매핑은 피할 것

가장 직관적인 방법(배우 crawling → 팔=앞다리, 다리=뒷다리)이 이 스택에서 가장 위험하다. K4ABT·MediaPipe 모두 직립 인간으로 학습된 모델 — 네발기기 자세에서 스켈레톤 신뢰도가 급락하고, 관절 스왑·flip이 라이브 공연 중 터진다. 웅크림(반직립) 기저는 분포 내 — 표준 5포즈의 전제.

사용 조건 — 특정 구도 1대 카메라 + 짧은 장면 한정으로만 허용
직립 vs crawling 트래킹 신뢰도 비교
FIG.04 — 직립(안정) vs 네발기기(신뢰도 급락): 트래킹 자세별 스켈레톤 품질 비교
실행

구현 로드맵

선결 = 웅크림 신뢰도 실측(구간별 관절 신뢰도 → 필터 강도 결정). 8월 스프린트 권장 범위 = A 전체 + B1·B2 — 여기까지가 "어색하지 않음"의 80%.

A

기반 정합~4일

웅크림 [R] 캘리브(팔 내린 기준 자세) · 신뢰도 필터+유지(정지 떨림 제거) · 척추 그라디언트 · 팔→앞다리 작업공간 리맵 · 발 접지 강화(디딤 잠금·지지 존).

B

전신 자연스러움~5일

보행 출렁임 베이스라인+차이값 합성 · 머리 안정화 · 높이/아치 매핑+척추 물결 · 꼬리 카운터밸런스(귀 포함).

C

상태·전환~6일

앉기 상태 + 전환 클립 전신 소유(관성 블렌딩, Sit 계열) · 도약 트리거(Jump 계열) · 이동↔정지 앞다리 이중 모드 · 무게중심 밸런스 스텝.

D

표현~3일

손목 패턴 인식(세수 등) + 정형 클립 트리거 — 원거리 가독성 확보.

REF

선례가 증명한다

MUSICAL — 1981

Cats

웅크림·플리에 기저의 신체 어휘로 고양이 표현. 실루엣·의상·타이밍만으로 "고양이스러움"이 성립함을 40년간 증명 — 표준 5포즈의 움직임 계보.

PLAY — 2007

War Horse

퍼펫티어 3인이 노출된 채 말을 조종 — 관객은 조작자를 무시하는 관습을 스스로 수용. "보이는 조작"도 연극 문법.

GAME — 2022

Stray

절차적 보행 + 캔드 애니메이션 하이브리드로 구현된 고양이 무브먼트의 현행 표준 레퍼런스.