관객이 "살아있는 고양이"를 느끼는 지점은 다리 보행의 정확도가 아니라
머리 · 시선 · 타이밍이다.
뮤지컬 Cats가 인간 직립 자세 그대로도 고양이로 읽히는 이유.
자원 배분은 다리(절차적·녹화로 대체) < 머리·귀·꼬리(라이브 반응성 집중)가 정답.
시선 · 머리 반응
40%
타이밍 · 리듬
25%
귀 · 꼬리 2차 모션
20%
다리 보행 정확도
15%
※ 연출 리소스 배분 가이드 (개념 비율) — 다리 정확도에 대한 과투자 금지
기존 확보 — 구도별 부분 스켈레톤 캡쳐기존 확보 — 휴머노이드 리타게팅기존 확보 — 특정 동작 녹화 애니메이션 재생
현재 채택안
상체 라이브 / 하체 절차적
AR 뷰어 속 에다와 무대 위 배우가 동시에 보인다 — 관객이 배우 자체를 고양이로 느끼는 조건은 둘이 같은 순간, 같은 리듬으로 움직이는 것. 상체 실시간 동기가 그 레버 (War Horse의 퍼펫티어-말 호흡 동기화 원리). 하체는 무시하고 절차적 IK로, 상체 전체(머리·시선·허리·팔)는 에다가 상시 실시간으로 따라한다.
라이브 — 상체·앞발 추종 (K4ABT)절차적 — 다리·보행 자동 생성배우 하체 — 무시
L0
절차적 베이스
게이트 사이클 + 발 배치 IK — 4다리 전체, root는 배우 위치·속도 (№01)
PROCEDURAL
L1
상체 라이브 오버라이드
허리·척추 아치·몸통 회전·머리/시선 — 증폭 리매핑 커브 + 기존 One Euro 필터
LIVE
L2
앞발 라이브 + 접지 제약
팔·손 상시 미러링 — 손 위치 → 앞발 IK 타겟, 체중 지지 발은 foot-lock으로 접지 유지
LIVE
L3
물리 2차 모션
꼬리·귀 spring bone — 캡쳐 불필요 자동 생명감 (№04)
PHYSICS
배우 (K4ABT)
에다 4족 리그
방식
머리 방향·시선
고양이 머리·시선
1:1 직결 — 직립 자세 신뢰도 최상 구간
척추 굽힘
등 아치·웅크림 (pounce 준비)
증폭 리매핑 — 배우 20° 숙임 → 고양이 큰 아치
몸통 비틀림·롤
몸통 회전·어깨 롤
감쇠 리매핑
골반 높이 (Y)
스탠스 높이 (웅크림↔스트레칭)
직결 + 스무딩
팔·손
앞발 (발 들기·긁기·뻗기·제스처)
상시 라이브 — 회전 복사 금지, 손 위치를 IK 타겟으로 + 접지 제약
앞발 접지 제약(foot-lock) 규칙 — 팔은 상시 라이브로 앞발을 미러링하되, 체중 지지 중인 발은 foot-lock이 접지를 유지. 손 위치가 임계 높이를 넘으면 해당 앞발의 접지가 풀려 완전 추종(발 들기·긁기·뻗기), 내려오면 절차적 발 배치로 복귀 블렌딩. 이동 중 팔 스윙은 어깨·몸통 기울기로 흡수해 보행 사이클과 충돌하지 않게 한다. 사람 팔꿈치와 고양이 앞다리 관절(carpus)은 굽힘 방향이 달라 회전 직복사는 기괴함 — 위치 기반 IK로만.
※ 직립 지휘(의인화) 모드에서는 팔→앞발 1:1 리타게팅 풀 오픈 — 접지 제약은 4족 모드 전용.
보강 3종 — 시선 동기(배우가 보는 곳 = 에다가 보는 곳) · idle 호흡 템포를 배우 움직임에 동기 · 배우 무브먼트 코칭(머리가 먼저 가는 고양이 문법)
FIG.01 — 채택 아키텍처: 상체(머리·허리·팔) 상시 라이브 / 하체 절차적 IK / 앞발 접지 제약(foot-lock)
보강
보조 기법 — 채택안 위에 얹는 레이어
채택안 위에 얹는 보조 레이어 — 라이브와 녹화의 경계를 흐려, 관객은 어디까지가 실시간인지 구분하지 못한다. 그 착시가 기술이다.
№ 01구조적 해결
루트 트래킹 + 절차적 보행
배우의 위치·속도·방향만 라이브로 받고, 4족 다리는 procedural IK(발 배치 + 게이트 사이클)가 자동 생성. 속도에 따라 walk/trot 블렌딩. 게임 업계 표준 기법 — 다리 캡쳐 문제 자체가 소멸.
STACK — K4ABT root는 이미 안정적 배우는 걷기만 하면 됨
№ 02저비용
애디티브 레이어
베이스 = 녹화된 idle/walk 루프. 그 위에 배우의 spine 기울기·머리 회전을 additive로 얹음 — 녹화인데 라이브처럼 호흡.
STACK — Unity Animator additive layer로 구현
№ 03연출 결합
라이브 ↔ 녹화 핸드오프
이동·점프는 녹화 재생 → 정지 후 라이브 트래킹으로 소리 없이 전환. 관객은 전환점을 인지하지 못함.
STACK — M6 연출 커맨드 레이어와 결합 전환 큐 = 오퍼레이터 트리거
№ 04공짜 생명감
꼬리·귀 물리 시뮬
spring/jiggle bone으로 자동 2차 모션. 캡쳐 불필요. 리깅 단계에서 본만 심으면 되는 최저비용 생명감.
STACK — 리깅 단계에서 본 추가 (3D 아티스트 작업분)
FIG.02 — 루트 트래킹 + 절차적 보행: 배우는 걷고, 다리는 시스템이 만든다
대안
대안 접근 — 퍼펫티어 매핑
채택안이 막히는 장면을 위한 폴백 옵션 —
상체를 그대로 옮기는 대신 관절을 컨트롤 신호로 추상화하는 인형극 문법 — 손 높이→머리 높이, 몸통 기울기→이동 방향, 손목→꼬리.
라이브 트래킹 입력 (K4ABT)절차적 자동 생성캐릭터 리그
FIG.03 — 퍼펫티어 매핑: 직립 배우가 가상 고양이를 조종하는 개념도
№ 05안정성 ★★★
퍼펫티어 매핑
배우는 서 있고, 관절을 컨트롤 신호로 추상화 — 손 높이→머리 높이, 몸통 기울기→이동 방향, 손목→꼬리. 인형극 문법의 디지털 이식.
STACK — K4ABT 직립 자세 = 신뢰도 최고 구간 EdaAvatarDriver에 매핑 테이블 추가
CAUTION
"배우가 네발로 기는" 매핑은 피할 것
가장 직관적인 방법(배우 crawling → 팔=앞다리, 다리=뒷다리)이 이 스택에서 가장 위험하다.
K4ABT·MediaPipe 모두 직립 인간으로 학습된 모델 — 네발기기 자세에서 스켈레톤 신뢰도가 급락하고,
관절 스왑·flip이 라이브 공연 중 터진다.
사용 조건 — 특정 구도 1대 카메라 + 짧은 장면 한정으로만 허용
FIG.04 — 직립(안정) vs 네발기기(신뢰도 급락): 트래킹 자세별 스켈레톤 품질 비교
실행
구현 로드맵
효과 대비 비용 순서. 1번만 완성돼도 배우는 걷기만 하면 된다.
1
루트 + 절차적 보행№01
다리 문제의 구조적 해결. K4ABT root 입력 → 발 배치 IK + 게이트 사이클 자동 생성. 이것이 전체 전략의 기반.
2
상체 라이브 오버라이드 + 꼬리·귀 물리채택안 L1·L3
생명감 담당. 머리·시선 1:1 + 척추 증폭 리매핑 + spring bone 2차 모션 — 배우와 에다의 실시간 융합 확보. 앞발 라이브+접지 제약(L2)은 그다음.
3
핸드오프 + 녹화 재생 체계№03 + 기존 계획
점프·특수동작 커버. M6 연출 커맨드 레이어와 함께 설계 — 오퍼레이터가 큐로 전환을 트리거.
REF
선례가 증명한다
MUSICAL — 1981
Cats
인간 직립 자세 그대로 고양이 표현. 실루엣·의상·타이밍만으로 "고양이스러움"이 성립함을 40년간 증명.
PLAY — 2007
War Horse
퍼펫티어 3인이 노출된 채 말을 조종 — 관객은 조작자를 무시하는 관습을 스스로 수용. "보이는 조작"도 연극 문법.
GAME — 2022
Stray
절차적 보행 + 캔드 애니메이션 하이브리드로 구현된 고양이 무브먼트의 현행 표준 레퍼런스.